Футуристический дизайн интерфейсов в фильмах от Territory Studio
Вдохновение Статьи о дизайне

Футуристический дизайн интерфейсов в фильмах от Territory Studio

Egor Komarov
Egor Komarov

Territory Studio - это креативная студия с уникальным подходом к моушн-дизайну, визуальным эффектам и цифровым технологиям. Основываясь на глубоком опыте создания футуристических интерфейсов для фильмов, игр и брендов, студия сочетает творчество с технологиями, чтобы реализовать невероятные и вдохновляющие интерфейсы.

Окунитесь в атмосферу будущего и вдохновитесь прекрасными и профессиональными работами от Territory Studio. Все эти работы граничат с настоящим искусством, так как мало, кто создает подобную графику и тем более в таких масштабах для миллионов зрителей по всему миру.

В статье вы найдете много вдохновляющих примеров web и app футуризма, футуристических технологий, абстрактные HUD элементы, футуристические Sci-Fi виртуальные сенсорные пользовательские интерфейсы и многое другое.

Blade Runner 2049

Client: Alcon Entertainment  Category: Sci-Fi
Источник

Пример Glitch футуристического дизайна UI/UX автомобиля. Карта, навигация, управлени.

Дизайнеры хотели передать устаревший дизайн UX/UI из будущего, который  остался в старом автомобиле.

Футуристический дизайн интерфейса летательного аппарата.  

В «Бегущем по лезвию 2049» Wallace Corp олицетворяет богатство и власть, что отражено в технологиях корпорации. Чистые, минималистичные и геометрические черно-белые пользовательские интерфейсы в современных транспортных средствах и средах резко контрастируют с основными технологиями, представленными в других частях фильма, напоминая зрителям о поляризованном мире.

Пример футуристического дизайна интерфейса для аналитического приложения. Сканеры, камеры и другие элементы.

Технологии сержанта Джоши, отражают ее ответственность и статус в полиции Лос-Анджелеса. Экраны включают в себя безопасную систему распознавания лиц, местонахождение активных блесен, статус агентов и офицеров. Визуальный язык чистый и практичный, а ограниченная цветовая палитра и яркость экрана наводят на мысль о старых технологиях, согласующихся с мрачной вселенной.

Alex Rider

Client: Sony Pictures Entertainment  Category: Screen Graphics - Action
Источник

Пример футуристического дизайна приложения UI/UX, операционной системы в лаборатории.

Белая точка

"Основываясь на секретной лаборатории клонирования человека, нам предоставили больше контекста, чем творческие рекомендации, чтобы представить сложную и кинематографическую интерпретацию лаборатории доктора Грифса. Благодаря сочетанию клинических, медицинских, биологических и анатомических ссылок мы смогли разработать и усовершенствовать графику, чтобы она соответствовала темным планам злодея."

Штаб-квартира MI6

"Штаб-квартира MI6 вместе с современным оборудованием нуждалась в сложной и инновационной графике, которая напоминала франшизу Бонда. Мы разработали ряд ресурсов для отражения взаимодействия. Хорошим примером этого является то, что мы предоставили предварительно запрограммированную панель управления, настроенную для приложения, настроенную для привязки к конкретному сюжету о создании приложения."

Marvel’s Avengers: Infinity War & Endgame

Client: Marvel Category: Superhero
Источник

Квадроциклы и кластеры. Инженерный UI/UX футуристический дизайн.

Earth calling Mars

Client: Twentieth Century Fox  Category: Sci-Fi
Источник

Управление полетами НАСА

"НАСА MISSION Control был самым большим набором и включал около 100 экранов, в том числе группу светодиодных мониторов размером 18 х 6 м. Задача экранов управления полетами, включая НАСА и Лабораторию реактивного движения, заключалась в том, чтобы все выглядело реалистично. Одна из ключевых сцен фильма разворачивается в Центре управления полетами НАСА, поэтому было важно, чтобы мы нашли правильный баланс между фактическим содержанием экрана и визуальным дизайном. У каждого экрана есть реальная цель в этом контексте, и нам нужно было убедиться, что мы отразили это в деталях дизайна. И было важно придать уникальную индивидуальность съемочной площадке, которая содержит много информации, включая реалистичные видеопотоки и данные телеметрии, на которые актеры реагируют и с которыми взаимодействуют."

Дом

"Объект HABitat на Марсе предоставил возможность немного меньше управлять данными в нашем дизайне интерфейса. Белая среда напоминает исследовательский центр, поэтому мы приняли более модернистский вид и ощущение визуального языка графических дисплеев. Яркая бело-синяя типографика на темно-сером фоне хорошо зарекомендовала себя на съемочной площадке и обеспечила баланс передовых технологий с четко распознаваемыми потоками данных."

Гермес

"Отличный набор для работы, Гермес должен был предложить продвинутый авионический интерфейс, и нас попросили придумать переворот в текущем мышлении. Чтобы получить представление о новейшем дизайне интерфейса в исследованиях и разработках космических кораблей, мы рассмотрели собственные проекты НАСА, некоторые из которых находятся в стадии разработки, другие все еще концептуальны, и посмотрели, как SpaceX проектирует свои консоли. Из представленных нами маршрутов Артур Макс чувствовал, что эта ярко-синяя, зеленая и белая палитра на черном фоне с четкой сеткой для отображения данных представляет хороший баланс между достоверными данными, визуальным воздействием и более современным авиационным интерфейсом."

Arm Компьютер

"Предназначенный в первую очередь для отображения биометрических данных о членах экипажа, предоставил нам ограниченный набор данных для работы. Поскольку интерфейс должен был легко читаться через шлем, мы разработали очень четкие простые дисплеи с белыми и оранжевыми данными на черном экране."

MAV

"Визуальный язык MAV был интересной задачей. В качестве специального транспортного средства для подъема он действительно имеет ограниченную функцию, которая определяет данные на экранах. MAV представлены в двух ключевых сценах в начале и в конце, и с ними связано много драматического напряжения. Мы разработали графические интерфейсы для максимальной наглядности не только потому, что экипаж носит каски, но и потому, что это загруженная среда, в которой много чего происходит."

Марсоход

"Ссылаясь на организацию и потоки данных новых вездеходов Орион Лаборатории реактивного движения, мы добавили в дизайн интерфейса урезанную утилитарную функциональность."

Вклад Territory в фильм был очень важен, так как он помог создать отличительный графический стиль для каждого контекста фильма. Они сыграли важную роль в разработке уникальных графических стилей для видеоэкранов и графических дисплеев.

Артур Макс - Художник-постановщик

Guardians of the Galaxy

Client: Marvel Studio  Category: Superhero
Источник

Nova обработка

Режиссер хотел представить персонажей и их предысторию, используя тюремную строгость вместе с наложенной инфографикой. Territory построила целую систему пользовательского интерфейса, так что биография каждого персонажа, рентгеновские снимки, отпечатки пальцев и другие детали отображались индивидуально для каждого персонажа. Как неизвестные лица до выхода фильма, это графическое устройство стало синонимом маркетинговых изображений для фильма.

Милан

Корабль Питера Квилла, Milano, старый и видел много действий, но все еще красив с множеством умных модификаций. "Наш пользовательский интерфейс должен был отражать и эту инженерную сложность, и готовность Квилла взломать систему, чтобы получить дополнительную производительность, которую он хочет - он больше заинтересован в эффективных модификациях, чем в совершенном коде, поэтому наша экранная графика для навигации корабля, оружия и развлечений немного грубовата. Чтобы передать ощущение возраста, нашими ориентирами были старые самолеты, искусственный металл и прекрасное тепло изношенных кожаных сидений. Поскольку у Quill есть слабость к 1980-м годам, мы использовали красные, оранжевые и черные цветовые палитры, которые часто использовались в видеоиграх 80-х и раннем пользовательском интерфейсе, и добавили ностальгические детали, такие как музыкальный интерфейс, который Quill взломал для имитации магнитофона 1980-х годов."

Килн Тюрьма

В  Kyln  экранов Тюремных необходим непригодный военный внешний вид, отражая урезанный функционал эстетично. Элементы экрана, в том числе схемы башни и т. д., Были необходимы, чтобы помочь объяснить план побега Ракеты, поэтому баланс сюжета с визуальной простотой был ключевым.

Экзитар Космический Порт

"При создании графических ресурсов для Экситара, главного города на Ноухере, наш совет от арт-директора пользовательского интерфейса Алана Пейна должен был действительно вызвать ощущение пребывания в глубоком глубоком космосе. Мы рассмотрели проблемы жизни на краю вселенной, то, на что была похожа культура, и как будут выглядеть уличные вывески и реклама. Это подтолкнуло нас к взглядам на инопланетные языки, представленные в старых комиксах Marvel, экспериментальную компьютерную графику 1960-х и 70-х годов, отделы концепт-арта, костюмов и реквизита. В конечном итоге мы создали серию уникальных шрифтов для использования во всем наборе, а также добавили глюки и помехи к графике в неоновом стиле, чтобы они выглядели аутентичными в этом грубом и готовом, мультикультурном космическом порту."

Prometheus

Client: Twentieth Century Fox Category: Sci-Fi
Источник

"Желая получить высокотехнологичный вид, который поддерживал квест, проводимый сверхсовременным научно-исследовательским центром, команда художников Ридли Скотта обратилась к Territory за экранной графикой. «Прометей» был для нас гениальным проектом. Мы не только фанаты Alien, но и как графические дизайнеры уважаем культовые работы Рона Коббса. Но Ридли было ясно, что этот проект не был воссозданием «Чужого», а был чем-то совершенно другим. Если коротко, то работа с Ридли Скоттом была невероятно вдохновляющей и обнадеживающей. Его творческие задания были очень свободными, но он всегда требовал окончательного исполнения и заставлял нас думать за рамками обычного дизайна экрана. От экранов навигации, информационных консолей, медицинского сканирующего оборудования до HUD - наши концепции пользовательского интерфейса были основаны на исследованиях

последнее военное и научное мышление того времени, но цвета, формы и хореография, лежащие в основе нашего визуального языка, были вдохновлены ссылками Ридли на искусство, танец, музыку и мир природы. Столкновение этих двух миров было поистине оригинальным и созвучным его видению вселенной Прометея. Я считаю, что вся команда сочла этот процесс творчески полезным. Кроме того, мы знали, что наша работа будет красиво снята на фоне других потрясающих визуальных эффектов, созданных остальным художественным отделом и визуальными эффектами."

American Assassin

Client: CBS Films Category: Action
Источник

Современная история об элитном антитеррористическом подразделении США, которое пытается остановить таинственное оперативное намерение начать мировую войну на Ближнем Востоке. "Было ясно, что наш творческий подход требует уважения к предмету и абсолютной приверженности подлинности. От первоначального исследования реального военного пользовательского интерфейса до окончательных концепций экрана, сдержанность, тонкость, глубина мысли и сильная эстетика - все это было объединено в типографику, визуальные эффекты и графические сюжеты. В тесном сотрудничестве с художественным отделом и VFX Supervisor мы создали более 200 финальных экранов для 22 наборов."

Основываясь на исследованиях технологий и операционных систем военного наблюдения, команда Territory тесно сотрудничала с Лоусом, декоратором декораций Наоми Мур и супервайзером визуальных эффектов Ричардом Ридом, чтобы разработать серию визуальных языков, специфичных для каждого набора, контекста и устройства. От диспетчерской ЦРУ до террористических сообщений, спутниковых изображений и систем слежения - наши графические интерфейсы уравновешивают реальный мир с требованиями повествования. Сделанные на заказ креативные элементы добавили визуального интереса к дизайну и подчеркнули уровень передовых технологий, которые используются в нем, обеспечивая при этом визуальную четкость в кадре, контекстуальную согласованность и связность повествования.

Центр управления ЦРУ

"Одной из самых больших проблем было проектирование огромного объема экранного контента для диспетчерской ЦРУ, для чего требовалось около 130 экранов, на которых требовался конкретный сюжетный контент. Для подготовки конкретных экранов героев, которые напрямую поддерживали сюжет и действие, а также всех других экранов, требовалась отдельная команда на съемочной площадке, чтобы удовлетворить запросы режиссера об изменении контента или акцента."

Один БОЛЬШОЙ монитор

Комната управления ЦРУ представляла собой сложный комплекс и включала в себя огромный 11-метровый настенный экран, занимавший всю длину комнаты. Наши каналы видеонаблюдения в режиме реального времени создавали впечатляющий визуальный фон, поддерживающий сюжет и производительность.

В прямом эфире на съемочной площадке

"Мы создали индивидуальный контент для каждого набора, от многофункциональных дисплеев Black Hawk, мониторов и дисплеев Navy Destroyer до настольных и настенных мониторов ЦРУ. Мы представили концепции для каждого набора, и для доставки работали с нашими партнерами по воспроизведению, чтобы интегрировать живую анимацию с экранами на съемочной площадке, используя предварительно запрограммированные последовательности для имитации взаимодействия."

Работу экранов в реальном времени вы можете посмотреть в видео на официальной странице проекта.  А так же подробный разбор кейсов, множество анимаций, кадров со съёмок фильма и многое другое на официальном сайте:  Territory Studio.


⚡ Если тебе понравился этот материал, ты можешь подписаться на мой  Instagram / Facebook / Medium / Linkedin. Там ты найдешь больше интересных материалов о дизайне.